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交界地过客周游纪行

艾尔登法环一周目杂感(!!剧透,肆无忌惮的那种)

雷亚卢卡利亚魔法学院,延绵不断的阴雨下埋藏着各种不可告人的秘密,直击我审美的要害

博客的开篇文章选择了用母语写。一是鼓励自己要多用纯中文表达,二是因为游戏玩的也是中文版,毕竟:

  • 自己英语也不够好,特别是古英语词汇贫乏,只知道thou之类的
  • 时不时要查字典的话,实在太影响心流体验形成,而且角色很多惜字如金,重要信息说了一遍就不再复读
  • 我总相信原文绝大多数是日文的情况下,翻成中文比翻成英文损失的信息量要少,毕竟文化背景相近太多

开放世界?!

先说房间里的大象,老头环此次出圈如此成功,除了乔治RR马丁的剧本参与和soulborne系列之前积累的招牌效应(然而只狼就算拿下年度游戏,这一系列还是被认为小众)外,最大的卖点就是开放世界。对于这个词,我作为玩家的感情比较复杂。从一开始被非线性的自由度惊艳,到后面因为个性原因做支线捡垃圾停不下来,根本不想回去做主线。到法环之前,所有的开放世界游戏都碰过,但只有《塞尔达:荒野之息》打完了全部。究其原因,还是外力的结果:在switch上每天上下班地铁路上打着方便,加上急着当时打下一作游戏(应该是赤痕?)所以逼着我走完了主线。

这次法环的体验十分不一样,尽管在第一天骑上马,采了一路罗亚果实的时候,有强烈的巫师3既视感(再立一次flag:一定要找个时间把巫师三打完)。我的整个个人路线也很奇葩:因为一开始没好好看提示,加上魂类游戏里养成的”先别走正路“的习惯,我错过了:

  • 初始教学区(影响不大)
  • 第一个外面的赐福”引导之始“,导致相当一段时间内,我不知道在赐福间可以随意移动,当然也好长时间没见到白面具
  • 第一个商人,导致我的”制作道具“菜单选项一直到50级想到”常回家看看“时才点亮

然后在游荡到龙息废墟时,踩到了那个著名的传送陷阱(本作无宝箱怪,所以砍了也看不出),被扔到瑟利亚结晶矿坑里,被腐败眷属(皮皮虾)虐的体无完肤,好不容易爬出矿坑,到处是一片猩红腐败的景象和压力山大的背景音乐,而且发现谁都可以秒我。在我觉得这游戏进入血源模式的时候,梅琳娜及时出现,招我去了大圆桌,这我才发现赐福可以瞬移的基本操作。

地上那些红色的孢子砍了还会出血,特别诡异

到这里为止,一种”我是谁,我在哪,我要干什么“的迷失感特别强烈。因此有开发者一开始抱怨说任务指引设计特别差的时候,我可以体会到这么说的原因。被别的游戏”溺爱“了之后,你会觉得特别需要一个任务列表,一个地图上的大光标(主线)和小光标(支线),最好小地图和罗盘时时都在,要是现代背景的话自动导航也给做好。

就是这张著名的梗图《如果老头环是育碧做的》

然而随着游戏逐渐深入,你会体会到在大部分时候隐藏不必要的界面的确是法环最适合的做法。因为地图上的信息量已经过大了,远的有黄金树,高耸的城堡作为指引;近的有各式各样的敌人,建筑作为短期目标;再失去方向的话,看赐福的指向,或者找一找地图上”这个地方我没去过,到底是什么?”(比如月光祭坛)的地方,都能作为接下来“我可以干什么”的很好的答案。

地图上近在咫尺的地方却去不了,让人抓破头皮

我觉得不能说哪一种来解决玩家迷失感(或者是否根本需要去解决)的方案更好,毕竟每种游戏都有自己适合的设定,比如GTA里要是不给手机不给导航,那反倒说不过去。对于法环来说,越到后面玩家越能体会到“尽快隐藏不必要的界面”带来的好处,因为放眼望去,信息量已经相当大了。而且经验告诉我,这个游戏里埋了不知道多少的隐藏道路,走过路过,随时都会错过。要是自己不好好探索,那是可能连这个游戏一半的内容都玩不到(化圣雪原,圣树,王城下水道),所以任何在用户交互方面做的“悉心”提示,在这里都是画蛇添足。

这一口井下去,谁知道有那么多故事

另外一个与其他开放世界游戏不同的,是from software引以为豪的箱庭设计。所以真正“开放”的地区所占的比例,并没有其他开放世界游戏那么高。一旦被迫下马以后,那接下来几个小时甚至几天,你体验到的其实是魂类一贯祖传,原汁原味的线性关卡设计。这点大多数玩家在史东薇尔城之后就非常明白。

综上,我个人觉得,开放世界对于环来说是一个魂类游戏的新特性,但市场宣传效果远大于它本身对于游戏的重要性。毕竟黑魂1其实就有一定的开放度,如果给它加上白天黑夜之类的元素,再把几个关键地图之间的连接和传火祭祀场与小隆德,巨人墓地做的一样的话,那其实差的也并不远。反之,法环要是和以前一样不做几个巨大箱庭间的无缝连接,那受众仍然会一样买账,只是可能无法出圈,接触到之前有“魂类是高难度游戏的小众爱好者专属”那样想法的玩家。

爽点

巨大的世界,它实在是太大了

在《恶魔城:月下夜想曲》中,最经典的设计莫过于逆城。它将整个城堡倒过来,设计出了另外整整一个100.6%探索度的地图(正城是100%,逆城多6个房间),而且是一条支线,涉及隐藏结局。在不被剧透的情况下,每个玩家进入逆城的时候脑子都有种“卧槽!”的炸裂感觉,因为正城的内容量已经相当饱满了。这个类似的感觉,我在法环中又经历了一次,就是在宁姆格福迷雾森林里找到希芙拉河的入口井下去的时候。

一分钟电梯下去的路上,看到各种可以探索的地方,嘴巴已经合不拢了

玩到这里时,我已经打完史东薇儿城和魔法学院的主线,看着地图上还未探索的区域,已经心理觉得这个地图探索完都不知道猴年马月了,然后到了电梯井底,打开一看,又是一张探索了一点点的地底地图(最后知道,地底比地上部分小不少)。虽然心里早有准备这个游戏的体量应该大过前作许多,但没有意识到是这种量级的。在被各种用大量人力堆叠的”海量游戏“的今天,能被这样震撼到,也不是人多就能办到的。

探索感的实现

在如今的年代,我能想到对于一款单机游戏最大的尊重就是:不看攻略,不上论坛,警告朋友们不要剧透。因为如果看着攻略打游戏,那和对着一个待办事项列表去一件件做别人做过的事情没有本质上的区别。而在攻略的网页或视频里,重要的信息也都会第一眼瞟到而失去神秘感。但要对这种尊重给予相应的回报并不是一件容易的事情。因为玩法难度上或是提示的不当,往往不看攻略有时产生的挫败感,会让人更加无法地沉浸在游戏世界里。

提示需要付钱,这更符合游戏世界里的设定

如同最近一期机核节目里说的那样,法环不是那种一堆箭头提示加上主角自言自语就巴不得玩家错过了什么地方的那种游戏,而更像是”我在这里就有这么多内容,您爱来不来吧“的那种设计思路(当然在具体实现上,各种提示还是挺照顾玩家的,比如商人处可以买的情报)。于是玩家在交界地的旅程更加像是自由行,而不是上车睡觉下车拍照的旅行团。现实世界中,如果在自由行的旅程中一无所知,那大多数去到的地方会比较无聊。但由于可玩内容的密度非常高,这种”白跑一趟“的体验在交界地几乎不存在。如果你发现了一个密道,一条岔路(比如魔法学院房顶),那你会赞叹自己的发现力,并对开发者对你发现力给与的回报表示感谢。

有时候这些来自陌生人的温馨提示,可以省去我一个下午的抓耳挠腮

但如果自己的发现力不够,游戏又没有足够提示,那整个探索的过程会变得十分孤独,而且挫败感很强,毕竟这个自驾游大多数人都没有朋友同行。有时甚至连主线要去的地方都找不到,或者连一个可以爬的梯子都看不见。面对这种情况,在不给过于明显招摇的”出戏“提示的前提下,解决的天才办法是魂系一贯以来的讯息系统(包括地上别的玩家的残影和各种花式死亡)。很多时候这种来自于陌生人的善意(当然也有小部分恶意,比如”前有跳跃“)互动会使你在一个阴郁压抑困难重重的世界里不再孤独。宫崎英高在接受访谈时说过,这来自于他在下雪汽车抛锚时受到陌生人帮助,雷锋们做完好事不留名就消失了的经验。类似轻量而又让人感觉十分重要的非文字联网交互系统,我能想到的只有风之旅人

探索感实现的另外一个重要组成部分,是物品说明中藏着的故事,如前文所说,法环中角色说话极少,也没有大段交代故事背景的动画和文字,一如魂系以来的传统。宫崎英高作为监督,直接参与最多的部分就是物品说明。于是取得道具-阅读说明成为了我探索最大的乐趣,甚至多于打败一个个难缠的boss。当然这个游戏也可以当一个纯打怪的旅程去体验,但就如同旅行一样,如果去的是一个充满历史的地点,那不了解其后背景故事,走马观花,那未免枯燥乏味。这个过程中,你未必需要成为一个环学家(如同现实中的历史学家),但这背后的故事,你依旧可以津津乐道。比如:

其他体验优化

魂系一代一代下来,对玩家可以说是越来越照顾了。许多之前这个游戏似乎就是冲着让玩家难过一点的地方,这次似乎都得到了改善:

  • boss门前一般都有赐福,满月女王那样的已经算很远了,但和魂一去双石像鬼的一路凶险相比,简直温柔
  • 赐福间的距离一般都很短
  • 如果没有敌人的情况下精力条不会减少(或许开放世界跑路需要)
  • 骑马的确十分酷,前作有时有许多骑士却不骑马,本作你不论想体验长矛对冲,还是甘道夫大战巨龙的史诗感,都能满足你
  • 时刻隐藏不需要的用户界面,最大限度保证沉浸感
  • 灵药瓶的两个选择,很多时候能起到类似LOL召唤师技能般的保命效果
  • 骨灰系统,让单机玩家也可以摇人帮忙(当然也有可以吐槽的地方,见下)

槽点

大卢恩

当褪色者们历经千辛万苦打败碎片君王,可能再历经各种跑酷跳跳乐来到神授塔上面的时候,大家总是期待着得到一片至为关键的道具——大卢恩。对于大卢恩本身的设计以及物品故事我并无意见,然而在游戏玩法上的确差了那么点意思。

作为前作余火系统的延续(周目内有限道具,推图时增加容错,关键战斗时救命),大部分人最后还是选了君王里最菜的葛瑞克的大卢恩用,毕竟相当于40级的提升在低周目还是相当可观的。除此之外,其他的应用范围都很小。开句玩笑话,破碎战争要是就为了这,那到底图个啥。

物品体验

前面说过,如果对背景故事感兴趣,那得到新物品时阅读说明就是一大乐事。但随着游戏进程的增加,物品栏滚动条的缩短,慢慢地你会被逼着养成一个习惯:

可能加右上角“未读”小红点之类的解决方案太过现代,那一个“新发现物品”的分页可能是个好的解决办法。总之在当下,越是到游戏后期,找一个物品就越是费劲。

关于物品的另外一个小槽点就是稀有度分级。相对稀有的物品会被标上紫光,最稀有的是橙光,并且入手时都有特殊音效。然而有好多时候紫色的蜕生蝶和亚缇莉亚叶,会让人觉得”就这?!“到了后期,随着古龙岩锻造石的增多(而我真的不需要那么多弑神武器),一个橙光物品不是更关键的剧情道具,反而会觉得失望,这在天空城尤为明显。

支线找人

我对本游戏想保有的“不看攻略”的尊重,在做支线时实在撑不下去了。和我说半狼在雾林废墟,在地图上也出了人头图标,然而掘地三尺都见不到人影。结果是因为别的地方剧情推进,哥们儿去了拉塔恩祭典。卑鄙魔法教授塞尔维思的支线,也因为诺克隆恩主线的推进也戛然而止(虽然死的大快人心但是觉得少了点什么)。诸如此类的,到了后来不得已只能查攻略,才发现每条支线都有要小心的过程,别的主线和支线推进都不能过快。

类似的苛刻触发条件并不少,见此攻略

我个人的想法是,这是魂系支线的沿用与开放世界非线性剧情发展的冲突。前作NPC出现的地点相对集中(比如大多都在传火祭祀场)和固定。而这一座人物繁多不说,互相的任务与主线都还非常交织,所以不看攻略自由发展的话很可能就懵圈了。

对于这点我想不到非常好的解决方法。类似原神里“该角色被其他任务占用”的提示固然一目了然,但在法环里会让人觉得十分不自然,因为这种类似开发者直接对玩家的“关照”极少。也或许这就是开发者的本意(不得而知)——如同交界地的各种故事与历史一般,是给愿意探索的玩家们的奖励。对于NPC也是如人生一般,交集有多少都是看命运。

其实支线任务的每条剧情都十分精彩,相比很多开放世界或RPG中“找人”“跑腿”“采集物品”“打一个特定怪”类似的“任务清单”式支线(比如FF7R那些。。。),这类支线的存在要合理的多。

大地图机制

褪色者不仅能骑马,还有二段跳!灰烬大人和老猎人哭晕在厕所。因为跳跃的存在,使得整个大地图的纵向探索乐趣多了不少,然而奇葩的跳跃伤害曲线(下图左)让人真的欲哭无泪,在摔死与不受伤害之间的区间小到可以忽略不计。所以一个地方下不下的去,除了看“好心人”留的讯息,只有信仰一跃了。这难道是出于设计吗?(我假设一切改了前作惯例的都是新设计)

除了跳跃,在开放大地图并没有类似攀登和滑翔翼的纵向移动能力,于是法环的解决办法是灵魂气流,一个连接两个地势差很大的地方的垂直通道。然而虽然我很享受跳起来一刹那见到的景色,我始终觉得这些气流在地图中出现的方式“很人工”(比如月光祭坛某个解密处),比箱庭中的梯子要突兀不少。而且在大地图上也并无标注,所以要是习惯不好经常还会无缘无故绕远路。

前有绝景!

另一个让我觉得十分人工的槽点,是大地图增加的“击杀一组敌人恢复红/蓝”的设定。这在地图初期似乎对探索有所帮助,但在赐福间可以任意移动的前提下,加上后期对跑酷手段的熟悉,这个机制反而会让人降低探索的危机感,而且不论敌人强弱都恢复等量也不合理(干一组贵族实在太方便了)。要是为了不打破探索时的沉浸感,我认为第一次发现赐福时自动回满红/蓝而不刷新敌人,可能是更好的选择。

最后一个想吐槽的大地图机制是解谜,而且特指乌龟类解谜(三个智慧生物)。如果说前几个都在解谜点周围还算说得过去,那月光祭坛这个要在整个大地图找实在是想不出来有什么必要,而且很多时候要是没有看塔前提示(哪怕之前看过但是坐了赐福),乌龟还会不出现。与之相对的,仪典镇的解谜就要说得通许多,而且与背景故事契合得特别好。

月光祭坛的找乌龟找的让人破防

战斗体验

在之前的黑暗之魂1、3中我都选择了大剑流保平安,然后按照大家说的点了40点血,保有一定的容错率(虽然还是死得不成样子)。此次我想要尝试一个纯玻璃大炮的玩法,于是就点了这么一套:

11点血连召大哥都招不起

就我最后的体验来说,非常的两级化。许多boss初见过,连二阶段都没怎么见着(比如碎星将军,我连瘦马都没有看仔细),有些boss却让我生不如死(“我是马莲妮娅,米凯拉的锋刃,感受到了吗”)。这本也没有什么问题,毕竟是我自己的选择,实在觉得撑不下去了,就可以去找满月女王洗个点,去刷一下魂把另外的武器加到+9或+24。

但我一直觉得,这就是魂系相对于血源/只狼来说,与宫崎英高“想让更多人体验克服困难所带来的快乐”的出发点背道而驰的最关键一点。

这主要是因为选择的繁多。31种武器种类,每种武器可以有几种甚至十几种选择,武器可以进行多种质变,搭配多种战灰,可以左手右手搭配,等等等等。这样的系统看似可以让每一个人找到“总有一款适合你”的装备,但我自己,包括周围一些朋友的玩法来看,大部分装备都是玩具——稍微用一下看看特效,但由于推图或者打boss都有更优选,那就换回自己固定的出装。如果现有的装备和玩法解决不了新的问题,一旦打了十几次过不了boss,那我产生怀疑的方向也很多:

  • 是我没有记住敌人的出招顺序吗?
  • 是我用的骨灰不够好吗?
  • 是我的装备强化数值不够吗?
  • 是我自己的等级不够吗?还是能力点法有问题吗?
  • 是我对自己武器的掌握熟练度不够吗?
  • 是不是有某样特殊的针对武器我没有拿到(比如大蛇狩猎矛)?

在选择如此繁多的情况下,作为一个游戏的玩家,大多数人(包括我自己)的选择是会去搜索类似“女武神法爷怎么打”“黑刀之首逃课方法”。这固然也是解决困难的方法,但正如我之前所说,看攻略或者学习“版本主流玩法”并不会让我们自己产生解决困难的快乐。

都有1/3左右的玩家打败了作品中最难的boss

与之相对的,以《只狼》为例,学不会正确闪避突刺就过不了苇名七本枪,学不会抓节奏瞎弹刀就会被水生之凛小姐姐打的六亲不认。没有人能看两个攻略就能从被二阶段突然起身吓的扔掉手柄,到过得了狮子猿。因为我手里就一把刀,打不过就是我不够熟练,有些技能不花时间练习,就是不能掌握。道理大家都懂,然而在当今几乎所有的产品都以即时满足感吸引用户的氛围下,要让玩家自发地去体会这个过程,是十分困难的事情(特别是作为PvE的游戏)。在这点上,法环的确没有让大多数人都体会到“客服困难所带来的快乐”。

愿意克服困难和帮助别人的少数人,的确也应该会收获到非同一般的快乐
(该玩家帮助1000名其他玩家过了马莲妮娅,收到了发行商的特别礼物)

战斗体验另外一个不佳的地方是指令预读的过于简单实现。AI预读玩家输入指令并无可厚非,在战斗中,看对手起手招式做出判断采取行动是非常重要的一环,也是可以拓展很多深度的地方。但在游戏中例如混种狮子的“感知到(都不用看到)玩家在附近起手就往固定方向跳”的实现,实在让人觉得有些滑稽,而且这个机制还能被滥用。本是体现对手灵巧的设计,因为实现的简单粗暴,看起来反而变成了智商捉急。

我也在索尔城门口逗过狮子玩

最后,作为开发者的一些想法

  1. 游戏的小众与否并不是由品类、难度或者核心机制决定的,如果有在现实中或者其它大多数游戏中都体验不到的快乐,与无法被模仿的创造力(类魂游戏有多少,然而。。。),那可以出圈只是时间问题,哪怕在网络时代,玩家口碑还是开发者的最宝贵财产
  2. 很多时候“玩家体验至上”并不意味着时时刻刻要让玩家过得越轻松,觉得自己越厉害越好。有许多能给人带来长期快乐的事情(比如学习,花时间掌握一门技能,直面困难,探索未知等等),在短期并不能得到即时的回报,甚至会十分痛苦。能够让玩家亲身体会自己懂了很多年却不能实践的道理带来的体验,是放下游戏后都会十分持久,甚至能成为一辈子的“战斗记忆”
  3. 显而易见的,工作室对于一个类型的游戏开发时间越长,开发效率的提升也就越明显,能在短时间内带来的可玩游戏内容体量也就越来越可怕。对于这一点,我非常好奇:DLC是否能再让我们下巴落地?说实话,在游戏的后期,哪怕对于箱庭的探索都已经出现了一定的疲劳感(比如雪原和圣树),量大管饱的情况下吃得有点撑(也可能因为我急于想打完一周目和别人参与讨论)
  4. 单机PvE仍然相对联网PvP游戏来说有不可比拟的优势:沉浸感,自己掌握的时间和节奏的张弛,剧情的进展。对于其中的孤独感,一些游戏内的非常低网络要求的社交元素(类似讯息)就可以大幅缓解并不打破沉浸感。
  5. 如果AI可以做的足够好,是不是有一天PvE的战斗体验与可重复性可以超过PvP的“与人斗其乐无穷”?在巨大壶战士前招的三个AI版玩家(玩家的装备与外表,但由AI控制的红灵,类似黑魂3的教堂之枪)是个很有意思的开端,但如何深入并不简单。

最后的最后,一个小疑问:

菈妮的支线其实要完成并不容易,但达成这个结局的人多过普通结局不少,这是为什么呢?
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