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暗黑地牢2

你压力大吗?

2016年的时候,在某次出差的长途飞机上玩到了一个叫《Darkest Dungeon》的游戏(当时没有中文版),看起来就像独立游戏里的B级片——克苏鲁中世纪背景,用有限的资源培养小队下各种地牢冒险,这应该合我胃口。打着打着,直接有一种脑浆迸裂的感觉——这游戏的制作人是不是有什么变态的趣味啊,我辛辛苦苦培养的角色说没就没了,简单的逆向工程还找不回之前的存档?!从小到大,玩了这么多游戏,因为各种各样的原因想摔手柄键盘的,但多是因为其他原因,比如bug、体验设计缺陷、剧情漏洞、难度平衡问题等等。但从来没有一个游戏是以这种极强的负反馈体验作为其核心设计的。到今天为止,我没有见过另一个游戏比它更好地传达了什么是”压力“这种情绪体验,包括我这篇要谈的它的续作。

对于1,这几年间我曾多次尝试”摆正心态“去玩(所谓摆正心态就是把某些角色当作弃子,保住重要培养的对象)。然而结果并不理想:

6年多,50小时左右,查过攻略,进度仍然堪忧

而今在2出世之后,不到一个月内,已经通关一次:

60小时左右 并且完全没有看攻略或刻意刷成就

区别在哪?反正我是不相信我的抗压能力被covid抬高了这么多个挡位。其实本质很简单:这并不是同一类游戏。其效果是否达到今日还未可知,但对有勇气大刀阔斧地猛改自己看家宝的制作组,我是十分敬佩的

另一个有趣的现象,不管是steam还是metacritic上,对续作的评价都十分两极化:

爱的爱,恨的恨

我且来试着找下答案。

资源:全永久货币 vs 单一永久货币+局内货币

1代在熟悉了游戏的基本以后,你会发现接下来的一切都是资源调配的问题:建设城镇需要这样那样的资源,英雄需要治病/降压/升级/武器/饰品需要不同的资源,不同的资源/货币之间可以互相转化,甚至带哪个英雄出征/哪个英雄可以抛弃/哪个需要重点保护,玩家面临的都是一系列资源分配的决策问题。

我个人玩不大下去的原因之一就在于——这和工作上某些时候项目和队伍管理太像了。而到了相当于项目进度展示的下副本阶段,一个随机数的脸黑(后面战斗部分重点讲)就会展示翻车,项目核心人员因此离职(挂了),士气大挫。

有人甚至拿DD1的系统不怎么做改动,就可以变成桌游

2代极大的不同在于,永久的资源可以说只有一种:蜡烛。它是解锁所有游戏进程选项的通用货币。其他的所有货币,都是在单独一次征程之内的(英雄记忆不算)。因此二代也被归类为roguelike。我的第一次征程与第三十五次(现在),除了用蜡烛解锁的物品,人物池扩大以外,每次开始征程所要决定的都很简单:我想打哪个大boss,用谁打,然后就上路。

另一个极大的简化是饰品系统,一代中给一个十多人的角色池每人搭配两个饰品,加上算不得上乘的UX/UI系统,经常会忘了谁带着什么是不是应该换。这作里因为是局内资源,取舍选择会轻松很多。

因此,如果你喜欢模拟经营,看着一个城镇在你手上平地而起,会感到对自己资源调配能力的满意,而不是那么在意每次下地牢的体验,可以容忍有时为肝而肝,那1更加是你的菜。相反,如果像我,更注重每一次战斗的征程,并且不想在工作之外再接触资源分配类的话题,每一次战斗都想好好投入不是拿了蜡烛就跑路,那这一代会适合很多。

战斗:数值随机 vs 标记系统

两代之间保留程度最大的就是战斗系统本身:回合制战斗、双边4格位置、流血中毒等DOT特效、火炬对整体环境影响。2代里除了加入了各种丝般顺滑的动画以外,系统上最大的不同就是所有的随机机制从被几个ACC、CRIT、DODGE的连续数值概率,改到了标记系统:

要是没有这样的标记,那一定会命中(除非英雄有盲目的标记)

这样做虽然没有从根本上改变随机的机制(仍然是触发式而非前置生成式),但是:

  • 战斗状况一目了然,谁有几个buff影响多少回合,不必一个个细看
  • 反制手段更加清晰,如果敌人有闪避,可以选择碰运气,或者用个别的”相对便宜“的AOE技能消耗掉这个标记
  • 总体”感觉“更公平:0.5和0.7的几率在单次事件上让人感觉很多时候并不明显,特别脸黑如我的话,会对0.9的闪避没有闪掉感到非常挫败

让我觉得有些遗憾的是这个改革不够彻底,所以仍然有比如一个3记忆(代表好不容易打了3个boss还没有死)的英雄在第一次命悬一线时就被一只狗咬一口给GG了,所以我整个系列最大的抱怨就是死亡抗性这个数值做得和假的一样(但在样本量小的时候随机数就是这个样子)。要是英雄的记忆的选项里可以多一个比如”可以抵挡下一次死亡一击“的标记,那都会让这种与一代里类似的”我花了这么多时间是为啥“的挫败感小很多。

但话又说回来,如何在”感觉公平“与”传达压力“之间平衡,我也没有更好的答案。有的时候命运就是这么不公平,你最多能做的只是尽可能堆叠自己的成功概率而已。

游戏的核心精神

探险:地牢走格子 vs 马车上远征

在1代中,每次下地牢的选择十分微妙。可能你的心腹英雄都在酒馆或者教堂里解压治病,所以只是凑一堆马车里来的新人随便玩玩,死了也无所谓。可能这是你第一次下最后的暗黑地牢,凑齐了天时地利人和就看这一发了。在地牢中,每往前一步都是压力,特别一开始不熟的时候很容易被陷阱和某些敌人jump scare到。在火炬逐渐熄灭,补给掏空,状态不满的时候,分分钟有种”算了吧赶紧上岸吧“的冲动。

地图是随机生成的而且是非线性的,这就造成了:

  1. 某些地方需要来回走,消耗火炬食物压力更大
  2. 理论上地图除了主要目标外也可以100%探险,只要胆子够大
  3. 选择的自由度更高,决策数量和思考要求也变高。加上感觉时刻都在封闭的环境内移动,这导致”地牢“感十分强。
火炬完全熄灭以后气氛十分瘆人

二代中,一次roguelike意义上的”Run“是马车出征到损毁(或是成功回到起点)。这意味着

  1. 一直是一路向前,并不会回头,玩家只要按开始,马车自己会开
  2. 行进过程中没有什么可以太操作的点,除了看风景只有踩垃圾(也不是很有操作空间)
  3. 选择有分支,然而错过了就是错过了,并不能回头
  4. 景点开阔(除了暗渠),山峰就在最后,更加壮阔,但少了一种密闭空间的窒息感
以山峰为目标,游历不同的地方

因此我个人略觉得二代沿用”地牢”这个名字其实有些不恰当,并且会给人造成与一代的关联和一些错误的期待。Embroiled Expedition可能更恰当些(DD->EE好像很聪明的样子,呃)。总之这是两种不同的体验,综合来说,再重复次数过多之后,由于当前内容量的不足(只有5个地区),加上同质化(后面会讲)和相对固定的结构(比如旅馆前最后一战都是湮灭壁垒),新的探险系统容易很快会给人以审美疲劳,导致有许多玩家的负面评价会集中在马车系统。我个人并不认为马车系统本身有多不好,期待DLC可以有更丰富的内容支撑它变得更有神秘探索感。

角色:即弃棋子 vs 有血有肉

一代中每一个职业可以有多个角色,每一个角色有随机生成的名字和配色以及初始技能。作为玩家,对其的所有情绪依托基本在其强度和花了精力培养角色上。而且因为游戏机制本身,很多角色都是可以拿来即用即弃,甚至在玩家眼里可以之间等效为某些”资源“。

在每一次出征时,角色的选择并不自由,这要看大家的状态,和招来的”新兵“是谁。好处是玩家会被迫熟悉不同的角色,坏处是这会阻止连贯的深度培养。

角色随便重复堆叠,每个职业都可有”候补“

二代中的大改之一是所有职业被固定为一个人,并且每一个人都有一段与游戏机制结合得非常出色的背景故事的演出。这样每一个人的角色和性格深度得到了很大的加强。另外,赏金猎人变成了独特的可雇佣角色,除了更贴合他的背景外,也增加了策略的维度和趣味。

比如麻风病人如何从国王变成现在的样子,这段十分精彩

另外在出发时人物的选择完全自由,每一个职业也有不同的道途去增加玩法的多样性(平衡另说)。这样可以让玩家去盯着一个特定的“熟悉”组合去深度了解游戏的系统,再开始探索其他角色。综合来说这样的加强非常棒。

另外一个新的系统是关系,不同的角色互动可以形成不同的正面或负面关系,对战斗技能产生特殊的影响。在当前的版本,我个人认为正面关系的收益太高(有时甚于花技能点升级技能),以至于非常值得花资源(比如酒)去维系,并且无负面收益(拿光耀火炬还会减少蜡烛呢),导致负面关系没有可玩性。要是多种关系间会产生二阶的关系(比如三角恋产生嫉妒,仇恨相同对象产生同仇),那可能会更有意思(我是不是很邪恶啊)。

这真的对团队来说是正面关系吗?!怎么感觉会很危险

遗憾1:同质化

这并不是二代特有的问题,但我觉得二代有更多的方面体现出了这种问题:

  • 流血/中毒/着火 三种DOT效果没有本质上的区别,同理对血抗/毒抗/火抗属性,于是很多饰品也有非常相似的效果
  • 马车的轮毂与护甲也没有本质区别,用尽了都是一样的修车战斗
  • 四个主要地区(燔城/腐宴/乱冢/死港)除了boss战以外,没有明显的分别,一样的路径,一样的节点池
  • 每一个地区在每一次进入的时候,重复感比较严重,单纯随机生成的线性路径并不能带来多少新鲜感
  • 敌人的类型之间也没有特别大的区别,除了恒宇特别突出有某些机制变化以外

这些问题在别的游戏上面可能并不会特别明显,但在roguelike游戏中会尤为突出,因为本身内容量就相对比较小,缺少1+1>2的组合效应的话,会让每一次run的体验重复度太高。

遗憾2:游戏速度

本作中的增加的战斗动画非常亮眼,让人对游戏整体制作品质感觉有十分明显的提升。然而,与其它任何直观的视听感觉效果一样,重复难免产生审美疲劳。更加关键的是,对于roguelike游戏来说,控制单次run的时常十分重要,这直接关系到玩家在想要不要开下一局时候的思想负担。

这样的动画看几次非常带感,看一百次就感觉墨迹得蛋疼

在不开加速的情况下,我一个run跑到山峰要将近一个半到两个钟头时间,这实在是太长了。关键是大部分时间我都在看这些我早已熟悉的动画和马车早已熟悉的风景上。工作室本身倒是非常慷慨(或者说,懒惰?)地提供了开发者模式可以随意加速,但这并不是官方体验,而且加速到一定程度后会出现各种各样的bug(比如火炬消耗过快)。所以在如此长时间的EA和Epic独占模式下这点没有得到解决,让我觉得十分影响这个游戏被玩家开发的潜力。

愿望1:数据系统

和许多Roguelike一样,在想着要不要尝试某一种build的时候,很重要的数据就是在之前的run里面各个方面的表现(比如饰品,技能,角色,关系造成的伤害,治疗,特殊状态等等)。哪怕不做成特别硬核的表格系统,大致直观上的比例也可以让玩家产生“要不我下一轮试试X+Y?”这种想法。

愿望2:丰富探索感

本作比前作最为缺失的一点就是神秘与探索感,或许是因为生产成本高了许多,总有一种”我们花了大心血制作的东西,请你们尽量全部看到“这种来自开发者和盘托出的感觉。如果是线性RPG,这没有任何问题,作为一个希望玩家反复尝试的作品,要是开发者能像魔术师一般只给玩家展示出内容的一部分,让玩家有一段蒙在鼓里,好奇心爆炸的阶段,会让整个体验曲线精彩很多。

结语

我相信,所有披着黑暗、压力、破败的外衣的艺术创作产品在核心深处都有一颗无比积极正面的内核。让人们在逆境中承认困难,直面失败,产生向前推进信念的游戏是对现实世界非常积极的情感补充。而如何让更多的玩家能够完整地体验完这个过程,是一个非常不容易的课题。从这个角度来说,我个人认为续作的改变和创新是大体成功的。按照一代后续打磨的质量,我十分期待着DLC能带来的变化,希望届时不要打脸。

在一代,接近一半的玩家在10次任务内弃坑,因为压力爆表失去一个英雄让很多人无法继续
在二代有过半的玩家成功完成一次山峰(添加记忆),整体来说进步不少。
saladinxu Avatar

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